TEORI ANIMASI DAN DESIGN GRAFIS
ABSTRAKSI
Makalah ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi,
prinsip utama animasi,
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi
sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup,
semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya
yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi
secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan
spesial efek.
Pengertian
Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash
Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai
berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Jenis-jenis Animasi
1.
Animasi Stop Motion
Stop
motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan
motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion
adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay
animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering
menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2.
Animasi Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3.
Animasi 3D
Animasi
3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital
generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume,
dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D
sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film
cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4.
Animasi Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D.
Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and
Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi
3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic
Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1.
Squash & Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang.
2.
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya
pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.
Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton
dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi
Antiq.
3.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5.
Timing
Timing
termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu
pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke
tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7.
Slow In & Slow Out
Slow
in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian
melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin
lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8.
Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10.
Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar
kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11.
Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12.
Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan
animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam
hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu
gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian
desain grafis
Desain grafis adalah salah satu
bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang
desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan atau mengatur elemen rupa
seperti ilustrasi, foto, tulisan dan garis di atas suatu permukaan dengan
tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasian sebagai sebuah pesan. Gambar maupun
tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar
atau fotografi. Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia
periklanan,packaging,perfilman dan lain-lain.Dikutip dari lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-desain-grafis/
(lauthfi, 2008).
Elemen – elemen desain grafis
1. Titik
Titik
merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk
oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat.
2. Garis
Garis
merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen
desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya
digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam
suatu karya desain grafis. Garis terdiri dari 4 macam bentuk, yaitu:
a.
Garis Vertikal: Digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke
informasi lainnya.
b. Garis Horizontal:
Digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.
c. Garis Diagonal:
Merupakan suatu ekspresi yang menggambarkan keadaan tak menentu.
d. Garis yang berbentuk
gelombang: Merupakan adanya suatu irama.
3.
Bentuk
Bentuk
merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua
atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).
4. Tekstur
Tekstur
merupakan keadaan, atau gambaran dari suatu permukaan benda atau bagian
darinya, ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:
a.
Tekstur Halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus.
Seperti kain, kertas, dan plat logam
b.
Tekstur Semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan
keras, menonjol dan memiliki kesan dalam
c.
Tekstur Nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau
memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.
5.
Warna
Warna
merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh dalam membantu menjadi
komposisi desain menjadi menarik. Menurut Russel dan Verrill dalam bukunya Otto
Klepprer’s Advertising Procedure (1986, 416) warna dapat digunakan untuk
beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya: a. Warna merupakan
alat untuk menarik perhatian. b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika
ditampilkan dengan menggunakan warna. c. Dapat memperlihatkan atau memberikan
suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain. d. Warna dapat
memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukan akan adanya kesan psikologis
tersendiri.
Prinsip - prinsip desain grafis
Dalam
membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya
harus mengikuti prinsip desain, yaitu:
1. Kesatuan (Unity) Dalam
bukunya yang berjudul Nirmana Dwimatra, Drs Arfial Arsyad Hakim (1984:37-119)
menjelaskan bahwa dalam mendesain, pasti terjadi suatu proses dimana
unsur-unsur yang mendukung desain tersebut mengalami penyatuan secara utuh,
yang akhirnya menggambarkan hubungan individu terhadap objekobjek visual.
a.
Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan
pada bagian yang lain lemah, antara lain:
1.
Jika Ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang
kecil.
2.
Intensitas warna: Warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan
dengan yang lebih gelap.
3.
Cara penempatan: Mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu
pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.
b.
Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran,
spot, garis, dan tekstur.
c.
Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.
d. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat atau memancar.
2.
Keselarasan (Harmony) Untuk mendapatkan keadaan yang harmoni perlu
memperhatikan atau menggunakan beberapa teknik, yaitu:
a.
Ritme, repitisi, dan
dominasi Ritme, repitisi, dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi
tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya
harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan,
sedangkan ritme, repitisi, dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk
mencapai harmoni.
Ritme
dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan
sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbulkan atau memberi kesan
keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak.
Repetisi
merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap
unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat
keseluruhan unsur-unsur desain kedalam suatu kesatuan.
Dominasi,
setiap bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat
kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukungsuatu
desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya kesatuan hubungan.
b.
Gradasi, kontras, dan discord
Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani
oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras,
(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Kontras
merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu
variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa
sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan
yang diperlukan pada desain, ( Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Discord
adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari
berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran, dan arah, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
3. Keseimbangan (Balance)
Dalam
desain keseimbangan adalah suatu kondisi atau kesan berat, tekanan, tegangan, sehingga
menghasilkan kesan stabil. (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Faktor
yang mendukung keseimbangan yaitu posisi atau penempatan, proporsi, kualitas,
dan arah dari unsur-unsur pendukungnya. Komposisi yang bagus, artinya yang
indah dipandang mata merupakan keharusan dalam mendesain. Tata letak sangatlah
penting karena itu akan membuat orang yang melihatnya terkagum-kagum. Jadi tata
letak yamg benar menentukan bagaimana nilai dari karya desain tersebut, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
Komposisi
adalah suatu realisasi dari sudut bentuk aktivitas pencipta dalam mewujudkan
idenya, merupakan suatu bentuk pernyataan yang dapat ditanggapi oleh lawanya,
(Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Pada
dasarnya komposisi menyangkut tata letak dalam melahirkan suatu bentuk ungkapan
atau ide, di mana kesatuan hubungan, keserasian merupakan hakikat utama dalam
sebuah komposisi. Hal yang tak kalah pentingnya adalah keseimbangan, akan ada
atau tidaknya tekanan (aksen, emphasis) atau pusat perhatian (center of view)
dalam komposisi, (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984).
Jadi
pada dasarnya komposisi adalah kesatuan, dan kesatuan merupakan organisasi
dalam unsur-unsur desain. Jadi komposisi adalah desain itu sendiri, (Drs.
Arfial Arsad Hakim, 1984).
Konsep
yang benar pada suatu desain menjadi nilai tersendiri pada karya desain.
Artinya yang pertama kali kita perhitungkan, sebelum kita membuat suatu produk
desain adalah konsep apa yang akan digunakan. Mulai dari tema, kemudian alur
yang bagus, maka otomatis hasil akhir menjadi bagus, dan juga akhirnya mudah
dimengerti oleh yang menikmati produk tersebut, (Drs. Arfial Arsad Hakim,
1984).
REFERENSI
· http://sir.stikom.edu/65/6/BAB%20III.pdf
Komentar
Posting Komentar