MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
ABSTRAKSI
Makalah
ini membahas tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama
animasi, pengertian macromedia flash 8, kelebihan dan kelemahan macromedia
flash 8 dan bagaimana cara membuat animasi.
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa
latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter
adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk
gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai
gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar
bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut
Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A
creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of
recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of
continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,
2002) Yang artinya adalah: “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Jenis-jenis
Animasi
1. Animasi
Stop Motion
Stop
motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan
motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion
adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik
agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay
animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering
menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop
motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu
dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2. Animasi
Tradisional
Animasi
tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan
dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional
merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu
pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi
3D
Animasi 3D
adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator.
Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang
sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini
banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D
yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi
Kombinasi
Animasi
kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi
dibedakan menjadi 3 yaitu:
1.
Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D.
Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live
Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan).
Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of
the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1. Squash
& Stretch
Squash
& Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur
paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali
digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum
adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola
tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan
merenggang
2.
Anticipation
Anticipation
adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku.
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau
ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan
melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum
akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan
awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari.
Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton
dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi
Antiq.
3. Follow
Through and Overlapping Action
Prinsip
follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary
action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang
berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan
lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak
seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus
memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan
dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk
prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah
animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing:
Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan
atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration
adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan
atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik
atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika
menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In
& Slow Out
Slow in
& slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan
(acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow
out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene.
Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut
harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging
adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail
untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau
keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar
dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin
ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik
kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para
animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam
menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah
metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga,
dan seterusnya.
Sedangkan
Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu.
Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian
setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara
(in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Arcs
adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki,
memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti
sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal
adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak
selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter
dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya
dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi
desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12. Solid
Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang
animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap
terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Pengertian
Macromedia Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar
vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan
dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash
menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada
Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun
1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir
yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi
Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah
menjadi Adobe Flash.
Kelebihan
Macromedia Flash
·
Merupakan
teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung
oleh berbagai pihak.
·
Dapat
membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik,
iklan TV, banner di web, presentasi cantik, membuat permainan (game), aplikasi
web dan handphone.
·
Dapat
ditampilkan di banyak media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone
dan PDA.
·
Flash
dapat mengimpor hampir semua gambar dan file-file audio sehingga dapat lebih
hidup.
·
Gambar
Flash tidak akan pecah meskipun di zoom beberapa kali karena gambar flash
bersifat gambar vektor.
·
Hasil
akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov,
maupun file dengan format
Kelemahan
Macromedia Flash
· Waktu belajarnya
lama apalagi bagi yang belum pernah menggunakan
· Grafisnya kurang
lengkap.
· Menunya tidak user
friendly.
· Perlu banyak
referensi tutorial.
· Kurang dalam 3D.
Pembuatan animasi 3D cukup sulit.
Fungsi-Fungsi
Toolbar
1.Stage
Stage merupakan daerah yang bewarna
putih, dimana area kerja utama jika anda ingin membuat animasi maupun aplikasi
flash lainnya. Seluruh objek/gambar/animasi yang ada di stage nantinya akan
tampil di flash movie, dan sebaliknya apabila objek/gambar tersebut berada di
daerah abu-abu di pinggiran Stage tidak akan terlihat di flash movie.
2.Tools
Merupakan
kumpulan alat gambar dan mewarnai sesuatu yang ada di stage
·
Selection tool (V)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi benda, baik berupa shape, line, titik maupun symbol.
·
Subselection
tool (A)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
Merupakan tool utama yang berfungsi untuk menseleksi dan memodifikasi titik maupun garis (stroke)
·
Free
Transform Tool (Q)
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
Merupakan tool yang berfungsi untuk memodifikasi scale(skala),skew(kemiringan), rotation(rotasi), distorsi, dan envelop
·
Gradien
transform tool(F)
Merupakan
tool yang berfungsi untuk memodifikasi warna warna gradasi.
·
Line
tool (N)
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
Tool yang berfungsi untuk membentuk garis
·
Laso
Tool (L)
Tool yang
berfungsi untuk menyeleksi benda
·
Pen
Tool (P)
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
Tool yang berfungsi untuk membuat sebuah bentuk path, dapat di gunakn juga untuk tracing.
3. Panel
Merupakan
kumpulan kotak-kotak yang berfungsi untuk mengubah, mengatur dan mempercantik
objek yang ada di stage. Misalkan memberi warna gradasi, meletakan objek persis
di tengah stage, dan merotasi objek dengan sudut yang tepat.
4. Property inspector
Merupakan
bagian informasi objek yang ada di stage. sebagai contoh, klik saja salah satu
objek di stage, maka informasinya akan terlihat disini. atau klik saja di
daerah kosong yang ada di stage, maka informasi mengenai stage akan terlihat.
5. Timeline
Terdiri
dari baris dan kolom.Kolom berhubungan dengan waktu, baris berhubungan dengan
objek. Setiap software animasi pasti memliki timeline untuk mencatat aktivitas
objek kapan harus tampil di stage dan kapan harus menghilang.
PEMBAHASAN
Langkah-langkah
pembuatan Animasi.
1.
Membuat
layer sebanyak 11 layer
2.
Mengganti
nama layer menjadi nama tertentu seperti orang,awan,rumput.
3.
Pada
layer backgroud dibuat gambar perkotaan dan gedung-gedung.
4.
Kemudian
klik salah satu layer kemudian klik kanan dan pilih insert key frame
5.
Kemudian
klik kanan dan pilih create motion tween
6.kemudian untuk menggerakkan animasi klik pada menu bar control
Dan pilih play
REFERENSI
·
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
Komentar
Posting Komentar