MEMBUAT ANIMASI MENGGUNAKAN POWERPOINT
ABSTRAKSI
Makalah ini membahas
tentang pengertian animasi, jenis-jenis animasi, prinsip utama animasi dan
bagaimana cara membuat animasi.
PENDAHULUAN
Pengertian
Animasi
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan
semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara
beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika
komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat
ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup.
Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk
menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah
adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio
dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
Jenis-jenis Animasi
1.
Animasi Stop Motion
Stop motion berasal
dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi,
stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik
animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat
bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay animation atau
clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan
clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini
pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan
menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan
digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara
berulang.
2.
Animasi Tradisional
Animasi tradisional
biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan
yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses
yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20.
Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3.
Animasi 3D
Animasi 3D adalah
persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi
3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga
dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak
digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu
Toy Story, Upin Ipin, dll.
4.
Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi
adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan
menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi
2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The
Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot
: penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya
seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of
the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Prinsip Utama Animasi
1.
Squash & Stretch
Squash & Stretch
adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah
memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap
memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan
menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan
animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball.
Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka
akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang
2.
Anticipation
Anticipation adalah
satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation
boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang.
Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat
tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya
melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti
dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh
lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan
sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
3.
Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow
through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku
walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang
perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan
rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci,
dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan
badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti
terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti
tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4.
Secondary Action
Secondary action
akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi
memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan
hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang
sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah.
Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya
laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja
sama dalam mendukung satu sama lain.
5.
Timing
Timing termasuk
prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah
animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan
berpengaruh pada kecepatan gerak).
6.
Exaggeration
Exaggeration adalah
gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau
upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau
latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi
sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya
seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7.
Slow In & Slow Out
Slow in & slow
out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga
dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan
pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out
terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya
ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat
bola jatuh akan semakin cepat.
8.
Staging
Staging adalah gerak
keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung
suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan
baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang
ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila
semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
9.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator
menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan,
yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan
menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan
seterusnya.
Sedangkan Pose to
Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi,
animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah
semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between)
masing-masing key pose itu.
10.
Arcs
Arcs adalah sistem
pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak
mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala,
dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11.
Appeal
Appeal adalah
tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam
animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan
karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain,
atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
12.
Solid Drawing
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun
2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti
pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak
terlihat kaku dan tampak 3d.
PEMBAHASAN
Berikut
adalah tahapan-tahapan pembuatan animasi menggunakan Microsoft Power Point.
1.
Siapkan satu slide dengan layout
empty
2. Buat background gambar jalan
3. Pada tab Insert, pilih Pictures
kemudian pilih gambar yang ingin dibuat animasi
4. Masuk ke tab animation, kemudian
more lalu pilih gerakan yang ingin dibuat terhadap gambar
5. Kemudian Save As lalu simpan dalam
format gif
PENUTUP
Animasi dapat dibuat menggunakan powerpoint namun masih
sangat sederhana.
REFERENSI
Komentar
Posting Komentar